konzept, project Ωmega
 

das projekt bettet sich in eine science-fiction story ein (siehe intro), wozu eine applikation besteht, die die geschichte durch das user selbst weiter und zu ende erzählt. fürsprecher für die story sind old-school filme wie 'back to the future', 'tron', etc. sie bedient sich diverser klischees auf den ebenen der visuellen ästhetik, der story und des sounds; abgegriffen, pseudo-futuristisch usw.
die story bezieht sich auf eine stadt=maschine metapher, was fragen nach deren unterschieden und gemeinsamkeiten aufwerfen kann. existieren solche überhaupt?

  • computer-chips und -boards als stadtgebilde
    >> visuell (karte) und durch audio (verkehr/datentransport, stimmen/kommunikation) wird in der applikation eine ähnlichkeit geschaffen.
  • stadtbetrieb als computer/maschine
    >> die unter dem ersten punkt erstellten ähnlichkeiten können auf maschinelle funktionen innerhalb der stadt und unseres alltags hinweisen.

die software bietet navigationsoberflächen, die aus linien und flächen bestehen. jedes der drei spiellevel funktioniert ähnlich, hat aber trotzdem unterschiede. die grafiken sind an skizzen von computer mainboards angelehnt, wo sich die hauptfigur der story ja auch befindet. allerdings ist die sicht sehr nah an die grafik herangezoomt, was bedeutet, dass keine einfache orientierung möglich ist. die landschaft muss sozusagen erforscht werden. dies passiert, in dem sich das user über die karte bewegt. ab und an tauchen audiovisuelle phänomene auf, wie es auch in einer stadt der fall ist, wo geräusche & töne mit bestimmten geografischen plätzen gekoppelt sind. diese können einerseits der orientierung dienen, andererseits vermindern sie die sicht auf die karte und machen die navigation dadurch schwieriger.

für jedes der drei spiellevel ist die zu erfüllende mission vorgegeben, aber es braucht handlungen und aktionen des users, um die story mittels der applikation zu beenden. ohne das 'ausdrucken' des protagonisten, bleibt die geschichte offen oder unabgeschlossen.

 
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